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Recensione 2600 - Bobby is Going Home

Bobby is going home è uno dei giochi più comuni per Atari 2600. Venne prodotto da Bit Corporation nel 1983 e poi rilasciato in innumerevoli vesti: cart originale, cart pirata, multicart e addirittura venne inserito in alcuni cloni pirata del 2600, vestigio del passato che investì il mercato nella seconda metà degli anni '80.



Concettualmente si pone come una via di mezzo fra Pitfall II e Smurfs: riprende infatti i controlli di Pitfall (niente salto e doppio salto usando la leva ma semplicemente con la pressione del tasto rosso) ma come il titolo Coleco dopo qualche schermata si raggiunge l'obiettivo, per poi ripetersi la scena a difficoltà sempre più elevata. Quindi dopo qualche schermata si raggiunge la casa di Bobby dopodichè ricomincerà da capo con nuove schermate e nuovi nemici e così via, come nel gioco dei Puffi.



Graficamente è di buona qualità, soprattutto i fondali che risultano animati: le nuvole si muovono, le barche sullo sfondo veleggiano, i treni sferragliano e i fiori in basso si muovono col vento.
Per un prodotto del 1983 si tratta di particolari non da poco. Anche i personaggi sono ben realizzati, solo Bobby poteva essere fatto un po' meglio. Se i nemici sono perfettamente riconoscibili, perlopiù volatili, Bobby sembra un sonnambulo in pagiama nero con cuffia piuttosto che un bambino con chioma bruna ma si tratta di mere quisquiglie. Giusto non ho apprezzato molto la scelta dei colori con tonalità troppo pastellose.
Molto bene anche la colonna sonora, di ottima fattura, purtroppo rispetto ai concorrenti (Pitfall II e Smurfs) perde il confronto poichè sebbene ben fatto il brano musicale è uno solo e viene a noi abbastanza presto, anche se la finezza dela velocità della musica che aumenta con l'aumentare dei nemici merita di essere citata.
La giocabilità è ben bilanciata, confrontandolo coi due giochi di cui sopra si nota che punta su un altro fattore: il gioco Activision si basa sull'esplorazione, quello Coleco si basa sui salti di ostacoli mentre Bobby si basa sull'evitare i nemici che sono molti di più che nei due concorrenti, rendendo il gioco a tratti frustrante nei livelli avanzati.


Essendo molto difficile la longevità è assicurata, gli schemi sono 7 per poi ripetersi in continuazione rendendolo, come nel 90% dei platform per 2600 un gioco per "cacciatori di punteggi".
Ora la parte più difficile: com'è questo gioco rispetto agli altri? Sicuramente non riesce a battere Pitfall II, vero mostro sacro tuttora imbattuto. Più serrata la sfida con Smurfs, i giochi sono simili e un vincitore vero per la seconda piazza non ne esce. La preferenza cade su uno o sull'altro in base ai gusti e alla preferenza dell'impostazione di gioco e del metodo di controllo, che rendono Bobby più immediato rispetto a Smurfs, sebbene questi sia superiore da un punto di vista tecnico e, perchè no, per merito del "carisma" dei personaggi e della casa di sviluppo, cose che alla fine della fiera fanno la differenza.

Atari 2600
Grafica 7,5
Sonoro 7
Giocabilità 8,5
Longevità 8
GLOBALE 8

La mamma dei cretini è sempre incinta

AVGN, per quanto sia spettacolare, ha creato dei mostri, gente che pensa di essere divertente ma non lo è (di Rolfe ce n'è uno, tutti gli altri son nessuno).
Così mi hanno inviato questa videorecensione di Defender II, alias Stargate, per Atari 2600...

AGGHIACCIANTE.

Non vi anticipo nulla della tristezza di questo video se non due perle: la prima è che ovviamente non sa giocare a Defender e già questo dovrebbe essere abbastanza.



In secondo luogo la recensione inizia con un tristissimo "You have to destroy other spaceships. It's so gay".

No davvero, non scherzo.

Guardatevelo fino in fondo e poi sappiatemi dire.


Il mio commento riduce tutto in:


Nulla di meglio da fare?

Ok, ok, detto da me che ho un sito che si sta premunendo di riunire il meglio dell'Atari sembra un controsenso, ma si raggiungono livelli di perfezionismo esagerati.

Posso capire coloro che vogliono le collezioni grandi.
Posso capire coloro che vogliono le collezioni complete.

Però il problema è che esistono persone che puntano (puntano, perchè arrivarvici è IMPOSSIBILE) alla collezione completa dell'Atari 2600 COMPRENSIVA DI TUTTE LE VARIAZIONI!
Tenendo conto che di alcune cartucce si arriva a 3/4 versioni diverse, contando etichette e ristampe post-1986 e si vede come l'impresa sia assurda.
Per capire cosa è inteso come varianti, ecco una foto che rappresenta alla perfezione cosa viene inteso dai collezionisti:



Vi sembra assurdo? Beh, se vi dico che Video Olympics (avessi deto un giocone... 'na fetecchia) raggiunge la cifra di SEI varianti? E che ci sono soggetti che le cercano TUTTE?
Cosa dite a riguardo, ADESSO?

Ad assecondare questa mal... fiss... "Passione" arriva il nuovo sito videogamevariations, che si pone lo scopo di raccogliere tutto lo scibile sulle varianti delle etichette dell'Atari 2600:


Vabbè che in varie fiere ho visto ragionieri insospettabili scambiare un parente per un Puffo mancante alla propria collezione però qui si esagera!

Recensione 2600/XEGS/7800 - Donkey Kong

Fare le recensioni triple è una faticaccia, quindi quando decido di farle purtroppo gli aggiornamenti calano sensibilmente visto che mi ci vuole tempo per giocare, giudicare e confrontare TRE giochi.
Nel 1982 Nintendo vendette i diritti di conversione di Donkey Kong a Coleco su Console mentre ad Atari per Home Computer. Con il fallimento di Coleco anche i diritti console di Donkey Kong vennero acquistati da atari, cosicchè delle tre versioni, la versione 2600 fu l'unica prodotta dalla Coleco mentre le altri due furono realizzate internamente. Dopo la stabiliante versione Colecovision infatti, la sua casa madre decise di esportarlo sulle altre console e, dopo l'agghiacciante versione Intellivision (assolutamente la peggiore del gruppo), decise di produrne una anche per 2600. I risultati sono controversi: partendo dalle cose positive si può dire che il feeling originale è stato mantenuto, e anche gli effetti sonori sono stati riportati molto bene. Il problema sta nel fatto che sembra stato portato con eccessiva fretta, senza alcuna cura: la grafica è discreta e nulla più, la musica è assente e soprattutto dei 4 schemi originali ne restano solo due, il che rende il gioco clamorosamente ripetitivo.



A volte penso che Coleco facesse giochi al di sotto delle sue possibilità per spingere la sua Console grazie ai confronti dei giochi! Intendiamoci, non si tratta di un gioco malvagio, ma lascia molto amaro in bocca perchè si ha la sensazione che sarebbe bastato veramente poco (una grafica un poco migliore, uno schema in più e una colonna sonora passabile) per renderlo un gioco di ottimo livello. In questo modo, grazie a una giocabilità ottima sebbene "potata" da un'eccessiva ripetitività, si piazza solo nella fascia dei "più che sufficienti", dai quali si riesce a far notare solo per il nome

La versione XEGS invece vede la luce un anno dopo, nel 1983, ed è tutta un'altra storia: graficamente è un abissale passo avanti, è presente una schermata iniziale e addirittura l'animazione di Donkey Kong che crea le piattaforme con la storica "how high you can get?"! Il tutto è realizzato in maniera pressochè perfetta, forse al fotofinish è inferiore alla versione Colecovision soprattutto a causa del grande problema dell'XE, che affligge molti giochi: la palette. Anche in questo caso la scelta dei colori è pessima con imbarazzanti tonalità giallo-bordeaux. Però è indubbio che la versione Colecovision, sebbene goda di una risoluzione più alta, ha Mario animato molto peggio (come ad esempio nelle fasi di uso del martello) e nemici molto meno sofisticati della versione XEGS. Con una palette coerente sarebbe stata la versione definitiva così invece è ottima ma con un neo che effettivamente si nota. Il sonoro è invece davvero perfetto, la musica c'è ed è realizzata in maniera impeccabile, così come gli effetti sonori.




La giocabilità è un ulteriore passo avanti: comandi semplici e reattivi il tutto condito con una novità EPOCALE: la versione XEGS è l'UNICA che contiene tutti e quattro i livelli dell'originale. Tutte le altre (sì, Colecovision e NES compresi) si limitano a tre livelli, potando senza ritegno il livello della fabbrica.

I diritti ottenuti nel 1983 portano Nintendo e il suo NES "scontrarsi" contro alcune sue creature, visto che Atari fra il 1987 e il 1988 converte i suoi arcade di prima generazione sul 7800.




Donkey Kong fu il primo, seguito poi da Donkey Kong Jr. e Mario bros.). La grafica è quanto di meglio fosse possibile visto che, rispetto all'arcade, è solo dotato di una risoluzione leggermente inferiore: per il resto è graficamente uguale. Il sonoro invece è un brusco passo indietro: la mancanza del Pokey su 7800 e sulla cartuccia (sul 7800 infatti il Pokey non era nativo su console ma opzionale sulle cartucce), crea una colonna sonora sì fedele ma purtroppo poco pulita e gracchiante... peccato. la giocabilità invece subisce come già detto sucisce la mancanza della nota manza del livello della fabbrica che, non pregiudica nulla, ma fa sì che il titolo sia "oscurato" dalla versione XEGS, sebbene sia graficamente superiore.


Atari 2600
Grafica 6,5
Sonoro 6
Giocabilità 7
Longevità 6,5
GLOBALE 6,5

Atari XEGS
Grafica 8
Sonoro 9
Giocabilità 9
Longevità 9
GLOBALE 9

Atari 7800
Grafica 9
Sonoro 7,5
Giocabilità 9
Longevità 8
GLOBALE 8

SPECIALE - Guida agli accessori più assurdi per Atari 2600

Scusate il ritardo ma per fare questo speciale che avevo in mente già da un po' ho avuto bisogno di fare una ricerca approfondita. Pensate che il Kinect sia assurdo? Che la lavagna del Wii sia inconcepibile? C'è di peggio, molto peggio... E il 2600 come prima console di massa ha avuto il (dis)piacere di essere il primo bacino per gli accessori più assurdi almeno fino all'arrivo del NES (che grazie al cielo non trattiamo altrimenti finivo l'articolo nel 2035).
Iniziamo con qualcosa di soft: cambiare cartucce è troppo faticoso avete le mani sporche di nutella e puliverle vi si affatica? Niente paura: Game Select può contenere 10 cartucce da selezionare con una manopola



Siccome il tastierieno numerico non permetteva l'uso degli utilissssssimi (sarcasmo inside) overlay, Atari se ne uscì anche con una versione con possibilità di inserirli. Buona idea, l'idea pessima è farlo grande come un foglio A4 e renderlo compatibile solo coi giochi di Sesame Street. Avete presente Elmo? No? Beati voi.




Per i più grandicelli c'è il Flight Commander: invece di una pistola è molto più sensato creare un mitragliatore da postazione antiaerea, ingombrante, farlo pagare caro e farci un solo gioco compatibile (Spitfire Commander di MB)



Degno concorrente è il Survival Command, tendenzialmente la stessa cosa ma più compatto. Sempre di MB. E sono incompatibili fra loro. GENIALE. Anche qui un solo gioco: Survival Run.



Questo invece non l'ho capito. Dovrebbe essere un controller touch-sensitive. E quindi? A che pro? La confezione dice "touch the real arcade feeling". A me non convince mica però...



Il balance board vi sembra geniale? Amiga (sic, ironia della sorte!) lo produsse 25 anni prima! Il problema è che la sensibilità è tarata malissimo... troppo avvenieristico per l'epoca.



Ma anche il Wiimote ha il suo antenato: Le Stick, un motion controller basato a mercurio. Oltre a essere orribile e scomodo da usare (se i giochi non vengono progettati su una periferica è dura fare una compatibilità decente) il problema è che se cadeva rischia di rompersi e rilasciare il mercurio, che, per chi non lo sapesse, è MORTALE.



E ora il mio preferito, per ultimo, perchè trovo l'idea GENIALE. Nella sua perversione ovviamente. Prima dell'Atari 2600 esistevano varie console, fondamentalmente dei pong a cartucce. Uno dei più famosi era il Fairchild Channel F.



I giochi erano appunto variazioni di Pong e il controller era il più complesso in circolazione: era una sorta di manopola con una leva che poteva essere spostata come un joystick normale, ma anche tirata e spinta come o uno stantuffo oppure ruotata a 360°. La cosa per l'epoca era molto itneressante: in un pong-calcio (con una bacchetta come giocatore e una come portiere) muovendo la leva si poteva spostare per tutto lo spazio il giocatore (non limitandosi invece, come accadeva nei pong classici con paddle al movimento assiale e basta), con lo stantuffo si muovava il portiere lungo la linea di porta mentre ruotandola di ruotavano le bacchette, potendo cambiare così le angolazioni della pallina.
La cosa estremamente adatta a pong, gli donava parecchio spessore, ma per gli anni '80 era inconcebile visto che giocare a, chessò, Montezuma's Revenge (ho preso un gioco a caso che richiede estram precisione) sarebbe una vera impresa.
Cosa succede invece nel 1981? Fairchild fallisce e il progetto Channel F viene acquisito da Zircon. E Zircon che idea ha? Converte PARO PARO le manopole del Channel F e le mette in vendita per Atari 2600 senza alcuna modifica. Ma si può?

Chiavi in mano

A volte mi chiedo se gli americani ci fanno o ci sono. Perchè un prodotto come questo sicuramente NON E' NORMALE. Se l'idea dei plug'n'play games è ottima, o meglio lo sarebbe se si decidessero a dare la possibilità alla gente di scaricare giochi ulteriori oltre a quelli nativi, qui si rasenta il ridicolo.



Prendete un joystick Atari, quelli classici presenti anche nella confezione dell'Atari 2600 "Darth Vader", riduceteli di un buon 50% e attaccateci un anello con catena da portachiavi e due spinotti giallo-bianco AV, quelli classici per la connessione Audio e Video. Il concetto già così presenta dei dubbi, se poi ci si aggiunge che miniaturizzata in questo modo la leva dello stick ha una resa pessima ed inoltre è molto fragile, che non è presente niente di riconducibile all'hardware reale quindi i giochi sono semplicemente emulati e anche male ed infine che tutto l'ambaradan della miniaturizzazione fallisce clamorosamente vista la necessità di un Battery Pack ESTERNO per contenere 3 pile AAA Ministilo, beh, vi rendete conto che la frittata è inevitabile.



Ma un bell'Atari 2600/7800 miniaturizzato, con giochi memorizzati, porta cartucce e cavo RGB è così irrealizzabile?

Al Top

Su un'asta ebay ha fatto capolino un'oggetto molto interessante. L'accessoristica per 2600 è, assieme a quella per NES, la più variopinta della storia dei videogiochi ma pezzi come questi sono davvero strani. Così, ecco un'asta che mette in palio una coppia sigillata di New Triggerstik, che non sono altro che delle applicazioni da mettere sul Joystick dell'Atari 2600 in modo da "spostare" il tasto fire sulla sommita della leva anzichè sul lato... Penso che potrebbe essere vantaggio per avere un Joystick ambidestro ma i miei dubbi riguardano il ritardo di pressione fra sommità e pulsante "effettuvo", visto che, per mia esperienza, la reazione non è istantanea. Si tratta però di un oggetto raro, soprattutto in queste condizioni e sigillato così!





Se volete dare un'occhio, vi posto l'asta qui di seguito... Affascinante non è vero?

Recensione 2600/XEGS/7800 - Dig Dug

Maxi recensione speciale che prende tutte e tre le versioni di Dig Dug presenti su console Atari. Si tratta di una conversione di un Arcade prodotto da Namco nel 1982, molto gettonato durante tutto il decennio, tant'è che, se la prima versione, quella per Atari 2600, è "solo" del 1983, Atari troverà vantaggiosa una conversione su 7800 addirittura nel 1987, a 5 anni di distanza dal Coin-Op.



Il gioco è ambientato in un'arena sotterranea vista di profilo, quindi viene visulaizzata su schermo una sorta di "sezione" di gioco piena di terra, salvo alcuni cunicoli. Il protagonista del gioco è, appunto, Dig Dug, il quale è munito di una specie di trivella ed è in grado di muoversi nelle 4 direzioni e scavare altri cunicoli oltre a quelli già esistenti. Per scavare è sufficiente muovere il joystick senza rendere necessaria la pressione di alcun tasto ed inoltre non esiste la gravità, a differenza di altri giochi l'omino non può cadere e cammina normalmente anche verso l'alto e verso il basso, come nei giochi con visuale a volo di uccello come Dark Chambers

Sono presenti molti livelli a schermata fissa, quindi senza scrolling di alcun genere. Scopo di ogni schema è eliminare tutti i nemici di ogni livello dopodichè, ovviamente si potrà accedere al livello successivo.
Esistono solo due tipi di mostri, che da un livello all'altro aumentano in numero e leggermente in velocità che possono uccidere Dig Dug semplicemente toccandolo:

* Pooka, rosso e tondeggiante, con grandi occhiali gialli
* Fygar, un piccolo drago in grado di sputare ogni tanto delle fiammate, ma solo in orizzontale, che uccidono Dig Dug istantaneamente

La cosa curiosa è che, a differenza del protagonista, possono, se necessario diventare "incorporei" e attraversare lentamente la terra. Ancora più curiosa è l'unica arma, una sorta di pompa per biciclette, il cui tubo può essere lanciato per agganciarsi ai nemici. In questo caso, vengono bloccati e si può gonfiarli con pressioni rapide del pulsante di fuoco.



Graficamente le tre versioni sono tutte e tre ben realizzate: La versione 2600 ovviamente fa quel che può, e, se Dig Dug e Fygar sono ben realizzati, Pooka è un gradino sotto, anche se mi rendo conto che realizzarlo dettagliatamente sarebbe stata un'impresa difficile a causa dell'estrema particolarità del personaggio nel'originale da Sala giochi. Quello che mi sento un pochino da imputare è la scelta dei colori, leggermente sbiaditi e il disegno delle rocce, piazzate come semplici cubi. Penso che, nonostante tutto, il 2600 poteva realizzare dei massi più realistici ma per il resto si tratta di un prodotto di ottima fattura.



La versione XEGS è un passo avanti clamoroso, uno dei pochi casi in cui la versione per Home Computer è di un altro pianeta rispetto alla versione Atari 5200 (non trattata nella recensione... purtroppo usare un 5200 in europa è praticamente impossibile) che, di solito, sono pressochè identiche. Pookey è realizzato decisamente bene, i sassi finalmente non sono cubici e in alcuni livelli si è provato addirittura a realizzare un "effetto terra" grazie al sapiene uso dei pixel. Anche qui però non è rose e fiori, Dig Dug è realizzato un pochino peggio dei due nemici (il personaggio intendo) e, soprattutto, la versione XEGS è, come purtroppo spesso accade per il computer Atari, vittima di una palette SCIAGURATA! Il rosso è inesistente, sostituito impropramente da uno strano bordeaux che rende le rocce simili a melanzane e il povero Pokey sembra un'altra melanzana, stavolta però con una maschera da sub... questo non rovina il giudizio ma non credo che sia impossibile trarre un rosso decente dall'XEGS, basi pensare alle colorazioni intense di Spy Vs. Spy



La versione 7800 invece, graficamente è ottima: risoluzione alta, colorazioni azzecatissime e soprattutto animazioni, come quella dello scoppio dei nemici, assolutamente fedeli.
Le musiche vedono, come al solito, la versione XEGS un pochino sopra le altre. La versione 7800 è ovviamente un poco superiore alla versione 2600, che è semplicemente ECCEZIONALE. Ottime musiche e soprattutto una felicissima idea: non c'è una colonna sonora "fissa" ma seguirà semplicemente i movimenti del giocatore, fermandosi quando si ferma e accelerando quando questi accelera: spettacolare, in tutte e tre le versioni.



La giocabilità è assoluta, solo, come spesso accade con gli arcade a schermata fissa dei primi anni '80, il rischio ripetitività è dietro l'angolo ma anche in questo caso è presente una modalità due giocatori che aumenta sia la giocabilità che la longevità, già corposa per merito dei molti schemi di gioco.
Un titolo consigliatissimo in tutte e tre le versioni, soprattutto agli amanti dell'arcade ed, essendo state prodotte. Secondo me al fotofinish vince lo scontro con Food Fight su XEGS e 7800, soprattutto pe merito di una realizzazione tecnica superiore al "minimalismo" (volontario, of course) del suo diretto rivale, sebbene si trattino entrambi di titoli di valore ASSOLUTO.

Atari 2600
Grafica 7,5
Sonoro 9,5
Giocabilità 9
Longevità 9
GLOBALE 9

Atari XEGS
Grafica 8
Sonoro 9
Giocabilità 9
Longevità 9
GLOBALE 8,5

Atari 7800
Grafica 9
Sonoro 8,5
Giocabilità 9
Longevità 9
GLOBALE 9

Conversioni improbabili

Ok, il Propad non sarà il massimo della vita per un possessore di 2600 o 7800, almeno i possessori di 2600... molti si lamentano ma non ho mai avuto problemi, soprattutto se l'aletrnativa, almeno su 7800, è l'orripilante Proline joystick mentre è indubbia la validita del classico joystick monotasto sul 2600 quindi la cosa non tange più di tanto. Così qualcuno si è addirittura preso la briga di convertire dei joypad del NES mttenedoci un classico connettore a D trapezoidale e facendoci un restyling grafico per adattarsi alle linee "pre-Crash" delle console di casa Atari.




Se la conversione sembra assurda, pensate che c'è di peggio. MOLTO peggio. O meglio dipendentemente dai punti di vista. Siccome il joypad del 5200 è uno dei più disgustosi della storia (peccato perchè esteticamente non è neanche male... è la leva del joystick che è stata fatta da cani) e siccome il controller della Wico sta raggiungendo prezzi abbastanza alti, un utente sta progettando un convertitore per potervi utilizzare il Dual Shock della Playstation per sfruutarne l'analogico, grazie al Cielo autocrentrante. Per curiosità sul progetto vi rimando al video qui sotto

HARDWARE - L'Atari XG-1

La XG-1 è la light gun venduta all'epoca in bundle con l'Atari XEGS nel 1987 e venduta anche singolarmente per l'utenza 7800. La pistola serviva soprattutto per un motivo apparente: l'XEGS, che sta per "XE Game System", doveva apparire come esteticamente come una console, per non "pestare i piedi all'Atari 65XE, e pericò in buncle con la console-computer era presente l'XG-1 con un gioco: Bug Hunt.




La compatibilità dell'XG-1 l'Atari 7800 la rende addirittura compatibile a ritroso, cosicchè funziona anche sul vecchio 2600! Purtroppo per il 2600 vennero programmati solo due giochi, di cui solo uno arrivò sugli scaffali: Sentinel mentre Shooting Gallery rimase dfinitivamente allo stadio di prototipo.
Su 7800 le cose andaro meglio, furono 5 i titoli che ha sfruttavano l'XG-1: Alien Brigade , Barnyard Blaster, Crossbow , Meltdown e Sentinel, sebbene la maggior parte fosse compatibile anche con i normali controller Atari, sia col Proline che con il Propad. Addirittura Alien Brigade risulta molto più giocabile con il controller classico, viste e problematiche native della pistola.




L'XG-1 venne infatti prodotta per cavalcare il successo della Nintendo Zapper e, siccome Atari sulle light gun non aveva il know-how necessario per progettarne una, decise semplicemente di "ricarrozzare" la vecchia penna ottica dei computer a 8 bit. Infatti tutti i giochi e dico TUTTI i giochi compatibili con la lightgun per l'XEGS possono essere giocati con la penna ottica! Il dispositivo poi aveva una precisione molto scarsa, soprattutto se paragonata alla Zapper o alla Sega Light Phaser, tant'è che alcuni utenti preferiscono tutt'ora ricablare, con poche saldature, la Light Phaser del Master System, per poterci giocare sulle console Atari! Incredibile...



Sebbene sul manuale dell'Atari XE si consiglia un "procedimento di taratura" , una procedura di calibrazione potrebbe sì migliorarne la precisione, ma purtroppo giochi come Bug Hunt e Barnyard Blaster per XEGS Hhanno valori di offset differenti, rendendo impossibile una ricalibrazione corretta "univarsale" valida per tutto il software! Infatti, mentre Bug Hunt sembra deviare a sinistra, Barnyard Blaster sembra fare l'opposto, deviando a destra, cosicchè ogni ricalibrazione è quasi impossibile visto che è differente per ogni gioco! A volte mi chiedo cosa passava per la testa dei programmatori Atari: bastava usare degli offset costanti su tutti i giochi e la ricalibrazione sarebbe stata un giochetto. Robe da matti...
A tutto ciò si aggiunge il fatto che se l'intensità del display è troppo bassa la pistola non funziona! Ecco perché gli schermi per i giochi per XG-1 sono più brillante del solito, come ad esempio il già citato Bug Hunt, perchè altrimenti sarebbe stato davvero impossibile giocarci!

Nonostante sia un prodotto con una serie di problemi, alcuni di essi dovuti all'idiozia dei programmatori e progettisti Atari, probabilmente dovuta alla poca esperienza nel settore delle Light Gun, è indubbia l'importanza storica dell'XG-1, soprattutto per i possessori di XEGS con cui veniva regalata e, tutto sommato, alcuni giochi, nonostante tutto erano molto divertenti, come Alien Brigade su 7800 o i due Operation Blood per XEGS




Giochi Compatibili con l'XG-1


  • Sentinel
  • Shooting Gallery (Prototipo)


  • Bug Hunt
  • Barnyard Blaster
  • Crossbow
  • Crime Buster
  • Operation Blood disk
  • Operation Blood II - Special Forces
  • Gangsterville


  • Alien Brigade
  • Barnyard Blaster
  • Crossbow
  • Meltdown
  • Sentinel



Recensione 2600 - Smurfs: Rescue in Gargamel Castle

I Puffi fanno la loro comparsa su 2600 per mano di Coleco nel 1982 con una conversione da Colecovision. La cosa per quanto strana può sembrare adesso, all'epoca era normale, molto spesso case produttrici di console sviluppavano giochi per le concorrenti: Atarisoft pubblicava i classici atari come Defender su Intellivision e Colecovision, Mattel portava gli sportivi su 2600 e neanche la CBS si faceva scrupoli portando Smurfs: Rescue in Gargamel's Question sulla diretta rivale, assieme ad altri classici come Venture.
Iniziamo con la brutta notizia: graficamente il confronto con l'originale è IMPIETOSO. Su Colecovision i personaggi sono nettamente più dettagliati, la risoluzione è più bassa e anche i fondali sono di qualità peggiore. In sè la grafica però è buona, nulla di cui lamentarsi, forse giusto i personaggi potevano essere fatti meglio, però dopo aver visto l'originale un po' di amaro in bocca resta sapendo cosa era in realtà, tutto qui.

Il gioco è un semplice platform alla Pitfall, con un personaggio che si muovo molto facilmente e col salto azionabile prevendo in su la leva: una volta per il salto corto e due per quello più lungo. Si parte con 5 vite e se ne perde una ogni volta che si salta male un ostacolo o si viene "intercettati da nemici". Gli ostacoli sono staccionate, gradini (!!!), fiumi e vari animaletti che però compariranno solo nei livelli più avanzati.

Bastano però 7 schermate per raggiungere Puffetta e il Castello di Gargamella dopodichè... ricomincia! Ogni volta con nuovi ostacoli a rendere ogni "giro" sempre più difficile! L'obiettivo quindi è puramente fittizio: lo scopo del gioco in realtà è ottenere un punteggio elevato, saltando il maggior numero di ostacoli e raggiungendo puffetta il maggior numero di volte, prima di esaurire le vite. In questo modo la longevità aumenta parecchio puntando sul fattore punteggio ma un pochino ne risente la giocabilità che, alla lunga, si rivela un pochino ripetitiva.
Applausi per il sonoro che alterna il classico tema dei Puffi alla canzone popolare americana "Simple Gifts", cambiando tonalità in base al luogo: allegra nella foresta e tetra nel castello di Gargamella. Su questo pochi dubbi il lavoro di conversione da Colecovision è stato ottimamente realizzato, complimenti.

Ritengo quindi questo Smurfs: Rescue in Gargamel Castle molto interessante, decisamente meno impressionante dell'originale almeno a livello tecnico ma probabilmente più giocabile, per merito dei joystick Atari molto adatti a questo tipo di giochi. Secondo me non raggiunge il livello del mosto sacro su 2600 (ovviamente parlo della saga di Pitfall! di Activision) ma si gioca il secondo posto con Montezuma's Revenge rispetto a cui è un pochino più ripetitivo ma può vantare un sonoro eccezionale.

Atari 2600
Grafica 8
Sonoro 9
Giocabilità 8,5
Longevità 8
GLOBALE 8,5

28 Anni dopo

Power Lords, ispirato a una serie di fumetti che a sua volta ispirò dei giocattoli che erano una versione più pacchiana dei Masters of Universe, doveva essere rilasciato nel 1983, poi è stato risucchiato nel buco nero del Crash e chi si è visto si è visto.

A VENTOTTO anni di distanza dall'unico prototipo esistente, la Probe2000, tramite il sempre mitico AtariAge nesta producendo delle riproduzioni perfettamente funzionanti. E' bello vedere che a volte le leggende metropolitane si concretizzano e certi giochi in qualche modo raggiungono il mercato, sebbene fuori tempo massimo... Ma le copie sono poche, se volete la cartuccia dovete sbrigarvi!

Psichiedelie Polacche


Sembra sia un periodo in cui le demo pischedeliche hanno invaso la scena homebrew.
Inizialmente sembrava limitata al solo panorama degli Home Computer, per fortuna si stanno ampliando anche alle console e, visto il rapporto/qualità prezzo, era preventivabile che la scena 2600 vosse la prima a essere colpita dal virus, virus che sembra avere nei paesi dell'est un sostegno notevole.
Ecco quindi che Trilobit mostra due nuove demo grafiche, Saigon e SillyFiller, tecnicamente impressionanti soprattutto Saigon.
Il tutto dimostra le potenzialità latenti dal punto di vista sonoro del 2600!


Qui vi ho postato i link ai filmati, così potrete vedere coi vostri occhio cosa si riesce a fare a quasi 25 anni di distanza dalla sua uscita sul mercato... Applausi!